Главная | RSS
          .:: Меню ::.
         .:: Игра ::.


    

Официальный сайт
Информация о игре
Список авто
Скриншоты
Статьи
Обои
Обсудить на форуме

   

Информация о игре
Скриншоты
Обои
Обсудить на форуме



Официальный сайт
Информация о игре
Системные требования
Скриншоты
Обои
Обсудить на форуме



Официальный сайт
Информация о игре
Список авто
Список муз. треков
Скачать Undercover
Системные требования
Статьи
Видеоролики
Игровые режимы
Обои
Программы
Районы города
Моды
Обсудить на форуме



Официальный сайт
Информация о игре

Превью
Скачать ProStreet
Список авто
Обои
Список муз. треков
Cекретные авто
Коды
Статьи
Программы
Моды
Обсудить на форуме



Официальный сайт
Информация о игре
Список авто
Список муз. треков
Скачать Carbon
Программы
Обои
Статьи
Моды
Обсудить на форуме



Официальный сайт
Информация о игре
Список авто
Список муз. треков
Автомобили
Винилы
Обои
Скачать Most Wanted
Статьи
Программы
Моды
Обсудить на форуме



Информация о игре
Системные требования
Список муз.треков
Список авто
Скачать Underground 2
Статьи
Обои
Программы
Обсудить на форуме



Информация о игре
Системные требования
Список муз.треков
Список авто
Винилы
Обои
Программы
Статьи
Скачать Underground
Моды
Обсудить на форуме
Главная » Файлы » NFS-мастерская » Руководства

Конвертирование автомобилей в MW
Скачать с сервера () ()   14.01.2009, 22:24
Необходимые программы:
1. NFSMW-Modtools (Скачать
2. Zmodeler 1.0.7 (Скачать)
3. 3Ds Max или другая программа для работы с 3D-моделями, из 
которой возможен экспорт в формат, понятный для Zmodeler'a.
4. Adobe Photoshop
5. DDS-plugin для Adobe Photoshop (Скачать)

Настройка.
1. Установить Zmodeler, Adobe Photoshop, 3Ds Max и все необходимые программы.
2. Установить DDS плагин для Adobe Photoshop.
3. Распаковать NFSMW-Modtools в отдельную папку.
Папка /bin/ содержит все основные программы, используемые для импорта в NFS MW новых автомобилей.
Папка /ferrari360/ содержит файлы примера автомобиля Ferrari Spider 360, экспортированного Arushan'ом.
Папка /zmodeler/ содержит фильтр для Zmodeler'а. Его необходимо скопировать в папку /Filters/ установленной программы.

Разберемся с программами в папке /bin/.
1. binTex - программа для просмотра текстур из файлов Textures.bin и Vynils.bin игры.
В основном используется для проверки на работоспособность созданных файлов и для 
замены текстур.
2. vltedit - программа для "отлавливания" адресов, которые затем придется патчить.
3. Файлы mwgc.exe, mwtc.exe, texpatch.exe служат для непосредственного импорта 
модели в игру. Не пытайтесь их запускать, они работают только с параметрами 
командной строки.

Пример содержит следующие файлы:
- 360badging.dds - текстура, накладываемая на стекла, в ней использована альфа маска;
- 360misc.dds - основная текстура Ferrari;
- 360tire.dds - текстура колес и тормозов;

- mw360.mwr - файл с геометрией машины, полностью готов для импорта в игру. 
Формат Most Wanted Raw (*.mwr). Его получают при экпорте модели из Zmodeler'а.

- matlist360.txt - основной файл с описанием материалов модели;
- texdefn.txt - файл, определяющий текстуры модели;
- xlink360.txt - задаются части модельки (капоты, корпуса, и т.д.) и их качество

- build.bat - основной файл всего архива, после его запуска в 
папке /output/CARS_REPLACE/SL65/ появятся GEOMETRY.bin и TEXTURES.bin
Пояснение к остальным файлом будет немного позже.

Итак, начинаем.

Данная статья не рассматривает моделирование в 3Ds Max, в ней изложены основные 
этапы создания автомобиля из готовой модельки. 
Движок MW поддерживает модели состоящие более чем из 400000 полигонов, и даже больше. 



1. Подготовка модели.

В 3Ds Max готовую модель разбиваем на части: корпус, капот, фары, стекла фар, 
стопогни, лобовое стекло, заднее стекло, колесо, тормоза.
Сейчас не важно, как они названы.
Теперь материалы.

а) для корпуса
б) для интерьера
в) для фар
г) для стопогней
д) для стекл в фарах
е) для лобового стекла
ж) для заднего стекла
з) для тормозов
и) для колеса
к) для водителя
л) для дна автомобиля
м) для частей, которые будут заполнены черным цветом (пустота)
н) для хромированных частей
о) для частей из пластика
п) для частей из алюминия
р) для номерного знака.

Следует избегать создания мультиматериала, текстур можно использовать сколько 
угодно, главное, чтобы все части были отекстурены (исключая водителя и пустоты), 
но чем их меньше, тем лучше. 
Также на этом этапе необходимо подготовить небольшие геометрические объекты, 
которые будут обозначать места крепления спойлера, огней фар, тормозных огней, 
огней заднего хода и положение выхода выхлопов.
Теперь следует экспортировать модель в формат *.3ds.

2. ZModeler

Загружаем ZModeler, жмем File/Import, выбираем сохраненную модельку.
Теперь следует переименовать части модели и материалы.

Модели:
- Основной каркас модели именуем kitXX_body_Y, где XX это номер кузова 
(00 - стандартный кузов, 01-05 - дополнительные кузова), здесь и далее 
Y - качество модели (A - самая качественная и в порядке уменьшения качаества 
B, C ,D ,E).
- Стекла кузова base_Y.
- Передние фары kitXX_left_headlight_Y (левая), kitXX_right_headlight_Y (правая). 
- Стекла передних фар kitXX_left_headlight_glass_Y (левая), kitXX_right_headlight_glass_Y (правая), где XX это номер кузова, которому принадлежит фара (обычно это 00).
- Задние фары аналогично передним, единственое, что меняем, так это headlight на brakelight.
- Пилот автомобиля kit00_driver_a, салон kit00_interior_a.
- Лобовое стекло kit00_front_window_a
- Колесо kit00_front_tire_a
- Тормозной диск kit00_front_brake_a

Свет, дым и огонь.
Теперь мы добрались до наших миниобъектов-поинтов, т.е. точек для для огней, выхлопа, 
мест крепления тюнинга.
Переименовываем поинты:
#LEFT_REVERSE, #RIGHT_REVERSE - белый цвет при езде назад, где LEFT и RIGHT - это 
позиция относительно оси симметрии (слева или справа).
#LEFT_BRAKELIGHT, #RIGHT_BRAKELIGHT - стоп огни.
#LEFT_HEADLIGHT, #RIGHT_HEADLIGHT - передний свет.
#LEFT_EXHAUST, #RIGHT_EXHAUST - дым из труб и огонь при использований закиси 
азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы.
#SPOILER - место крепления спойлера.
#ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.

Если модель имеет несколько стоп огней, ламп переднего света и т.д. следующие 
подобные объекты именуются также, только в конце добавляется [X], где X это 
числа от 0 до бесконечности. 
Например: #LEFT_EXHAUST и #LEFT_EXHAUST[0].

Теперь дело за материалами.
Нажимаем кнопочку "E", видим окно со списком.
Переименовываем:
- корпус - BODY
- интерьер - INTERIOR
- фары - LEFT_HEADLIGHT_BULB
- стопогни - LEFT_BRAKELIGHT_BULB
- стекла в фарах - LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS
- лобовое стекло - WINDOW_FRONT
- заднее стекло - WINDOW_REAR
- тормоза - BRAKE_KIT00_ROTOR
- колесо - TIRE_KIT00_THREAD
- водитель - DRIVER_PLAYER
- дно автомобиля - BOTTOM
- части-пустоты - BODY_PLAINNOTHING
- хромированные части - BODY_CHROME
- части из пластика - BODY_DULL_PLASTIC
- части из алюминия - BODY_ALUMINUM
- номерной знак - LICENSE_PLATE

Далее необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем File/Export, 
выбираем формат *.mwr, сохраняем файл.
Теперь закидываем его в папку, где находится build.bat. 

3. Текстурирование

Открываем блокнотом файл texdefn.txt.
Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит 
для определения папки сохранения файла с текстурами, наменование машины для 
замены и еще ряд параметров. Прописываем:

[tpk]
Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к 
файлам текстур
PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTextures_наименование_автомобиля.tpk - задается
файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо 
наименование_автомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени 
папки с авто из каталога игра /Cars/)
XName=наименование_автомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и 
правильного их отображения в игре, наименование_автомобиля должно быть таким же, 
как и в строке выше
Output=output/CARS_REPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка 
для сохранения файла TEXTURES.BIN

Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.
Он имеет вид:

[texture]
Name=игровое_название_текстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGING_N, TIRE_N и SKINx, где x> - это число от 1 до 4. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс._длина=23-длина_наименование_автомобиля)
File=имя_текстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровое_название_текстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt

Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.

Следующим файлом является matlist360.txt.
Он состоит из строчек вида:
имя_материала_в_ZModeler (не придется менять, если переименовывали,как было описано выше) = шейдер/x_игровое_название_текстуры_из_файла_texdefn.txt
Пример строки для текстуры интерьера:
INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

Необходимо приписать ко всем материалам текстуру из файла texdefn.txt.



Основные шейдеры, оспользуемые в игре:
0xD6D6080A - шейдер покраски машины
BOTTOM - шейдер днища автомобиля
BRAKEDISC - шейдер тормозного диска и супорта
BRAKELIGHT - шейдер стопогней
HEADLIGHTREFLECTOR - шейдер фар
MAGSILVER - шейдер колесного диска
CHROME - хром
WINDSHIELD - шейдер стекла
DRIVER - водитель
DULLPLASTIC - шейдер двухстороннего пластика
RUBBER - шейдер шины 
PLAINNOTHING - шейдер-пустота, заполняет область черным цветом

Эти параметры можно не менять.
P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Photoshop'е).



4. Конвертирование.

Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы 
texdefn.txt и matlist360.txt, можно приступать к импорту модели в формат игры.
Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом. 
В нем записаны основные параметры конверта.

Сокращения, принятые для удобства описания:

NAME – наименование авто, которым вы заменяете
CAR_NAME – наименование авто, которые вы меняете
N – номер должен быть больше 34
Car_model - имя файла модели в формате *.mwr

Открываем файл build.bat:

echo off
echo ==================================================
===
echo Compiling Textures...
echo ==================================================
===
../bin/mwtc.exe texdefn.txt
../bin/expatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/N-NAME.BIN "CARSELECT_MANUFACTURER_NAME"
../bin/expatch output/CARS_REPLACE/CAR_NAME/SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARY_LOGO_CAR_NAME_1"
echo.
echo ==================================================
===
echo Compiling Model...
echo ==================================================
===
../bin/mwgc -nowait -xname "CAR_NAME" -matlist "matlist360.txt" -xlink "xlink360.txt" -source "Car_model.mwr" -target "output/CARS_REPLACE/CAR_NAME/GEOMETRY.BIN"
echo.
echo ==================================================
===
echo Complete.
echo ==================================================
===
pause

Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.



Логотип машины. 
Копируем файлы FE_ATTRIB.bin, attributes.bin, gameplay.bin из папки /GLOBAL/ игры в папку /bin/vltedit запускаем unpackall.bat, затем запускаем vltedit.exe, нажимаем File/Open и загружаем 2 файла db.vlt и frontend.vlt из директории vlt, находящейся там же, где распакованная программа. 
Теперь самое сложное. В дереве ищем Database/frontend/vehicles.
Там три отдела: europe, north_america, japan. Каждый из них характеризует место производства машины.

Пример:
путь к нему Database/frontend/vehicles/europe/mercedes/sl65.
Нажимаем на sl65, справа в окошке появилось куча всяких параметров, но нам нужны только два - это manufacturer и required_bl_level, а точнее их значения.
При нажатий на manufacturer получаем значение bin:0x8954.
Тоже самое и с required_bl_level.

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

## manufacturer
patch dword значение_ manufacturer N, где N - это префикс в названии файла с логотипом производителя.

## required_bl_level
patch byte значение_ required_bl_level 16

Пример для SL65:

## manufacturer
patch dword bin:0x8954 32

## required_bl_level
patch byte bin:0x896d 16


Следующий файл CAR.INI всё в той же папке

[car]
name=имя которое будет показываться в игре. Можно писать по-русски (проверено с установленной русификацией от SerGEAnt's Zone Of Games v 1.08)
manufacturer=NAME
internal=CAR_NAME
modloader=0.2


В следующих файлах нужно поменять текстуры на свой.

Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип серии автомобиля.
Открываем этот файл с помощью binTex, кликаем на единственную текстуру, затем нажимаем Texture/Import и указываем файл с собственной текстурой в формате *.dds.

Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.
Название - N-NAME.BIN
Пример:
32-FERRARI.BIN



Деколи. 
Опишу создание поэтапно. Итак:
1) Создаются детали с именами 
decal_rear_window_wide_medium_a - для заднего стекла, 
decal_front_window_wide_medium_a - для переднего стекла,
kit00_decal_right_door_rect_medium_a - блок деколей для правой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек+отдельно для наклеек с номером, 
kit00_decal_left_door_rect_medium_a - аналогично для левой двери, 
kit00_decal_right_quarter_rect_medium_a - для правой четверти багажника, 
kit00_decal_left_quarter_rect_medium_a - для левой четверти
2) К ним необходимо применить 8 материалов: 
а) для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
б) для второго слота на дверях;
в) для третьего слота на дверях;
ну и так далее...
3) Далее файл matlist360.txt. Открываем и заносим следующее:
DECAL1 = DECAL/DUMMY_DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
DECAL2 = DECAL/DUMMY_DECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;
DECAL3 = DECAL/DUMMY_DECAL3
DECAL4 = DECAL/DUMMY_DECAL4
DECAL5 = DECAL/DUMMY_DECAL5
DECAL6 = DECAL/DUMMY_DECAL6
DECAL7 = DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT - материал для правой части наклейки-номера;
DECAL8 = DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT - материал для левой части наклейки-номера;
4) Никаких текстур добавлять не надо (они и так прописаны в файле TEXTURES.BIN в папке CARS игры под именами соответственно DUMMY_DECAL1 и т.д.)



Тонировка стекол. 
При создании модели иногда необходимо нанести тон на стекла еще не тюнингованной модели. Это делается так:
создаем отдельный материал для тонированного стекла, прописываем его в файле matlist360.txt. Чтобы применить тон, надо заменить стандартный шейдер стекла WINDSHIELD на этот WINDSHIELD_TINT_Lx_y, где x — число от 1 до 3 (тип тонировки), а y — цвет. Его возможные значения: BLACK, GREEN, MBLACK, MBLUE, MGREEN, MRED, AQUA, BLUE, GOLD, GRAPE, LAVENDER, LIME, ORANGE, PINK, RED, YELLOW. Следует учитывать, что на первом уровне тонировки нет некоторых цветов, которые доступны на 2-ом и 3-ем уровне и наоборот.



5. Настройка колес.

Всё, все файлы собраны всё настроено для конверта.
Нажимаем дважды на build.bat и модель готова.
Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядить нормально, но остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.
Исправляем...

Запускаем уже знакомый vltedit.exe. На этот раз идем по адресу ecar/default/racers/наименование_автомобиля. Здесь нам нужен параметр wheel_position*, открываем список, видим четыре значения для четырех колес соответсвенно.
Кликаем на первом, получаем значение, для остальных проделываем аналогичную операцию. Далее открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS

Основное его начначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса...

Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так (за символыми # находятся комментарии, они игнорируются при чтении файла):

memfile GLOBAL/GlobalMemoryFile.bin
vpak GLOBAL/ATTRIBUTES.BIN db

## позиция колес
# в формате x,y,z,w (z=0, w=размер колес/высота машины?)

patch float bin:0x3f7f0 1.28 
patch float bin:0x3f7f4 0.8 
patch float bin:0x3f7f8 0.0 
patch float bin:0x3f7fc 0.30 

patch float bin:0x3f800 1.28 
patch float bin:0x3f804 -0.8 
patch float bin:0x3f808 0.0 
patch float bin:0x3f80c 0.30 

patch float bin:0x3f810 -1.311 
patch float bin:0x3f814 -0.8 
patch float bin:0x3f818 0.0 
patch float bin:0x3f81c 0.30 

patch float bin:0x3f820 -1.311 
patch float bin:0x3f824 0.8 
patch float bin:0x3f828 0.0 
patch float bin:0x3f82c 0.30 

Как видим, для каждого колеса имеется четыре параметра, а у нас лишь один. Чтобы получить остальные поступаем так.

Пример:
Мы получили, например, адрес bin:0x3da60 (одно из колес Lamborgini Gallardo).
Остальные записываем в таком формате 0x3da6x (где x - это 4, 8 или с соответсвенно для координаты y, z, w).
Полностью это будет выглядеть так:

patch float bin:0x3da60 1.28

patch float bin:0x3da64 0.8

patch float bin:0x3da68 0.0

patch float bin:0x3da6c 0.30


Точно так же и для остальных колес. Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом. :)
Если что-то не так, поправляем.
P.S. Параметр z рекомендуется оставить в том виде, какой есть, т.е. нулями.



6. Дополнительно



Настройка камер. 
Бывают такие случаи, когда требуется изменить положение камеры позади автомобиля (например, когда из-за габаритов авто не видно дороги впереди. P.S. Эти адреса только для машин не относящихся к трафику). Это делается так:
1) Открываем файл ATTRIBUTES.MWPS создаваемого авто;
2) Добавляем такие строчки:
#close_cam - камера 3, близко сзади patch float bin:0x2b078 2.1 ##высота камеры - эти параметры можно изменять

patch float bin:0x2b07c 2.1 
#far_cam - камера 4, далеко позади patch float bin:0x2b168 2.2

patch float bin:0x2b16c 2.2 
При приделывании такой "фишки" следует учитывать, что все автомобили будут иметь камеру в установленном положении.

Категория: Руководства | Добавил: K-9
Просмотров: 3570 | Загрузок: 0
Всего комментариев: 0
     .:: Мини профиль ::.
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
    .:: Форма входа ::.
.:: Случайный скриншот ::.
        .:: Мини-чат ::.
  .::   Пользователи   ::.
Зарег. на сайте
Всего: 1603
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них
Администраторов: 2
Модераторов: 1
Проверенных: 3
Обычных юзеров: 1597
Из них
Парней: 1252
Девушек: 351
   .:: Поиск по сайту ::.
  .:: Рейсеры сайта ::.

Онлайн: 1
Зрителей на гонке: 1
Рейсеры: 0
.:: Сегодня нас посетили ::.
           .:: Кнопки ::.
Всё для NFS NFS-Raser Всё о сериях NFS
Copyright MyCorp © 2024